0) Comandi "hot buttons" da tastiera

1) Intervista realizzata da Roberto Web

2) Commenti di Roberto Web dopo il suo Betatesting di "Tomb Raider A"

3) Commenti di BLU (Patrizia)

4) Crediti e Ringraziamenti.

5) DISCLAIMER, PERMESSI E CONTATTI.
 

 

0) COMANDI "HOT BUTTONS" DA TASTIERA.

HOT BUTTONS:

1~8                    Seleziona le armi disponibili.

9                      Grande Medikit

0                      Piccolo Medikit

F5                     Salva il gioco veloce

F6                     Carica il gioco veloce

ALT e +                Aumenta la risoluzione a video del gioco

ALT e -                Diminuisce la risoluzione a video del gioco

ALT e INVIO            Cambia da visione a tutto schermo a visione in finestra e viceversa.

P                      Pausa (con Statistiche e Opzioni)

Se Lara non mira ai nemici, andate alle opzioni dal menù principale (o premete P mentre state giocando) e selezionate AUTOMATIC in TARGETTING.

 

1) INTERVISTA del 27 NOVEMBRE 2003 realizzata da ROBERTO WEB.

  

Andiamo a scoprire alcuni segreti del TR-A un super videogioco ambientato nella civiltà technoegizia .

Psiko , noto creatore di livelli custom per Tomb Raider , autore di Techno Egyptians Portal e Centre of the World sta completando un mega progetto dal titolo ”Tomb Raider A - The TechnoEgyptians” con un sottotitolo: ” And the Hidden Empire at the Center of the World ”.


RW : Psiko prima di parlare nei dettagli del tuo attuale lavoro puoi dirci come è nata in te la passione per Tomb Raider e Lara Croft :

Psiko : Chi come me, ha giocato l´intera saga di Tomb Raider sin dal primo numero, non può notare che gli ultimi episodi sono caduti un po´ nel convenzionale e nel ripetitivo... mi riferisco specie al Tomb Raider 4 meglio conosciuto come ” The Last Revelation” e Tomb Raider 5 , ”Chronicles”, che addirittura fu catalogato dalla critica non come un vero gioco, ma come un vero e proprio DATA PACK di quadri aggiuntivi senza un vero carisma, discorso a parte per coloro i quali non avevano mai giocato un Tomb Raider prima.

Da fan di Tomb Raider quale sono sin dai primi istanti del manifestarsi del fenomeno, ho sentito il bisogno di ”ricevere in regalo” un bel gioco con Lara, ma ho anche visto deluse le mie aspettative dopo aver tanto aspettato. Tomb Raider 3 - Adventures of Lara Croft, rimane per me il gioco di Tomb Raider, ad oggi, più completo e ben progettato. Difficilissimo, ma proprio per questo riesce ad appagare i desideri di un vero ”Tomb Raider” alla ricerca di una sfida degna di questo nome. Alcune critiche al Tomb Raider 3 sono state mosse riguardo l´eccessiva vastità dei livelli, ma invece è proprio lì che sta la bellezza di quello che per me è il capolavoro della serie: il controllo completo di ambientazioni così vaste, da parte dei level designer di Core Design: controllo che è difficilissimo mantenere con un personaggio come Lara Croft ! La varietà delle mosse disponibili è tale che in una ambientazione enorme è facilissimo che qualcosa sfugga all´attenzione dei level designer e il gioco non abbia più soluzione ! Core Design invece è riuscita nel suo intento

RW : TR 3 lo consideri quindi il miglior episodio della serie dedicata a Lara Croft

Quando uscì, Tomb Raider 3 aveva la grafica migliore di quel periodo, le texture più belle, il gameplay più completo, almeno due soluzioni alternative per ogni livello, una quantità di locazioni segrete enorme mai vista prima, che aumentavano la longevità del gioco, una originalità dei puzzle che non si vedeva dal primissimo Tomb Raider...

Ecco, con i Tomb Raider successivi al terzo, sì è abbandonato quasi tutto questo, e la serie ha di conseguenza perso parecchi fan, i detrattori si sono sentiti giustificati delle loro critiche e chi come me è rimasto fedele al gioco, ha potuto solo pazientare che uscisse ”The Angel of Darkness”.

RW : Come nacque in te la passione di Level Designer di livelli con protagonista Lara Croft e quali difficoltà incontrasti

Psiko : La voglia di un gioco che riprendesse il gameplay lì da dove era stato interrotto con Tomb Raider 3, aleggiava per la mia mente come un desiderio non espresso. Volevo assolutamente un gioco che mi regalasse emozioni ad ogni puzzle platform risolto, ad ogni combinazione difficile di salti mozzafiato, come nell´originale Tomb Raider (ricordate i salti sulle piattaforme infuocate a tempo ? i salti nel vuoto in Atlantide ? la cisterna da dover riempire d´acqua e svuotare più volte per raggiungere diverse locazioni ? ).

Tutto questo, combinato alla mia passione per il CAD, disegno 2D e 3D assistito al computer, è ciò che mi ha spinto ad iniziare a creare un gioco tutto mio con il Tomb Raider Level Editor sin dall´inizio, dal 27 novembre del 2000, quando comprai ”Tomb Raider Chronicles” col cd dell´editor incluso in regalo.

Le limitazioni iniziali del level editor erano enormi: si potevano realizzare, per esempio, solo livelli egiziani, perché l´editor rilasciato è quello che ha permesso la realizzazione del Tomb Raider 4. Quindi ho provato una prima delusione delle reali potenzialità dell´editor, visto che io avevo sempre amato il tecnologico, esplorativo e naturalistico ”Tomb Raider 3”.
Da questa limitazione iniziale nacquero i ”TecnoEgizi”. Volevo unire il mio desiderio di livelli high-tech con la possibilità di utilizzare i soli oggetti egiziani: statue, colonne, nemici. Ma ben presto ne fui stanco. Andai quindi al forum ufficiale inglese Eidos e feci una domanda quasi inaspettata, dopo 5 mesi di livelli egiziani senza che nessuno protestasse. La mia domanda fu: ”c´è qualcuno che può realizzare un nuovo strumento per importare nuovi oggetti realizzati col CAD ? ” la risposta, fortunatamente arrivò con un programmino di terze parti, un add-on che allora era ancora da perfezionare, ma che rivoluzionò il mondo del custom level design di Tomb Raider verso la VERA personalizzazione dei livelli: prima era solo un rimescolare oggetti prelevati dai vari livelli ufficiali, niente di veramente progettato, quindi.
Grazie ai tool che seguirono, il Tomb Raider Level Editor diventò uno strumento potentissimo che diverte tutta la comunity di Tomb Raider su internet, ormai divisa in Level Designers e Level Players. Fu grazie a quello strumento che chiesi quel giorno, che disegnai la prima Lara Croft col 3D completamente modificato e funzionante, che non fosse di Core Design: prima di allora si pensava addirittura che non fosse possibile modificarla nel 3D, neanche con gli strumenti non ufficiali.

RW : Da qui derivò il desiderio e la necessità di creare livelli custom con caratteristiche mai fino a quel momento ideate

Psiko : Per quanto mi riguarda, la possibilità di personalizzare sul serio i livelli (certo mantenendosi entro i limiti del motore grafico del ”classico” Tomb Raider, che è un motore del 1999 ormai) fu l´occasione che sfruttai per creare sul serio il mio nuovo gioco sui TecnoEgizi.

RW : Parlaci ora del TR -A e della sua trama

Psiko : La storia parte da una profezia che Lara viene a scoprire nel 2002: nel 2004, una data vicinissima ormai, una divinità sconosciuta, ”Nuovo RHA il Potente”, verrà richiamata sulla Terra da parte di una antichissima civiltà mai estinta che si è evoluta di nascosto nei secoli: I TecnoEgizi. Se infatti gli Antichi Egizi non si fossero mai estinti, proseguendo l´ascesa al progresso che fece di loro la civiltà più evoluta dell´antichità, probabilmente oggi li chiameremmo ”TecnoEgizi”. In realtà, gli Antichi Egizi furono i reietti dei TecnoEgizi al Centro della Terra, come si scoprirà nel gioco. La profezia nel 2002 rivela a Lara come il Pianeta Terra sia infatti CAVO al suo interno, come la buccia di un´arancia: in realtà esiste quindi il solo grosso strato della crostra terrestre, poi un nucleo centrale energetico chiamato ”Kernel”. La civiltà antichissima si è quindi evoluta fino a diventare futuristica per i nostri giorni, sulla superficie cava INTERNA del pianeta, costruendo le architetture più ardite che una civiltà terrestre abbia mai conosciuto. Secondo questa profezia, il nucleo centrale che vedete in foto nello schema che ti ho inviato, Roberto, inizierà a perdere inesorabilmente l´energia che ha mantenuto la superiore tecnologia dei TecnoEgizi, nel buio Centro della Terra. Per questo motivo, nel 2004, l´antichissima civiltà di Demoni risorgerà dalle viscere della Terra, per conquistare la Superficie. Il passaggio usato nei secoli dai TecnoEgizi, per comunicare e controllare segretamente la nostra civiltà umana, è collocato sotto Gerusalemme, in accordo con la leggenda Dantesca di un passaggio verso l´Inferno, a cui accedere attraverso il portale del ”Lasciate ogni speranza”.

Quel portale fu costruito in seguito ad una lotta tremenda fra Umani e Semidei TecnoEgizi, che vide gli Umani sconfitti e rigettati sulla Superficie Esterna, esiliati per sempre dall´Impero al Centro della Terra. Il loro accesso fu proibito tramite un enorme infernale Portale Ancestrale che servì per proteggere per sempre il Kernel, il nucleo centrale, dalle mire di potere degli Umani. La civiltà umana continuò ad evolversi sulla superficie terrestre esterna, dimenticando da dove proveniva, dimenticando l´esilio dall´Impero, e la civiltà di Demoni che l´abitava. Rimase solo la leggenda di un Portale che aprisse le vie all´Inferno Dantesco....

Ed è proprio quello il portale che Lara dovrà aprire! il TechnoEgyptians Portal, sotto Gerusalemme, ovvero uno dei livelli contenuti in Tomb Raider A, verrà di nuovo aperto dopo millenni dalla nostra Lara, prima che la profezia dell´Avvento della divinità New RHA si verifichi... Lara dovrà scendere al Centro della Terra, attaccando l´Impero e vincendo la sua minaccia di conquista sin da dove essa ha origine! Se Lara non farà in tempo, New RHA nascerà e l´energia del Nucleo Terrestre, il Kernel, verrà ripristinata completamente, la supertecnologia dei TecnoEgizi sarà inarrestabile e questo vuol dire solo una cosa: che l´Impero devasterà l´Umanità di Superficie!

RW : immagino che terrai tutti con il fiato sospeso fino all´ultima stanza

Il gioco è interamente personalizzato, e si svolgerà attraverso colpi di scena multipli. Inizierà nel 2002 con un prologo a Gerusalemme di cui vedete alcuni screenshots, prima che essa quindi venga invasa dalle Truppe Imperiali dei TecnoEgizi nel futuribile 2004. Proseguirà con la discesa verso il Centro della Terra fino a RHATECH, la Capitale dell´Impero, che nasconde tremendi segreti sulla natura dell´intero Pianeta Terra.
Dal punto di vista del gameplay, il gioco è difficile come un vero Tomb Raider deve essere, dando soddisfazioni a chi ha amato i primi numeri della serie. Ho dovuto però calibrare le difficoltà verso il basso, altrimenti il giocatore rischia di trovarsi di fronte a muri apparentemente invalicabili, cosa che vorrei evitare: voglio che chiunque giochi il mio ”Tomb Raider A - The TechnoEgyptians”, sia in grado di portare a termine questa storia fantastica.

RW : Una storia molto intrigante e affascinante . Ti sei ispirato a ipotesi e tesi scientifiche ?

I motivi di una storia così fantascientifica sono tanti. Innanzitutto, come tutti sappiamo, l´archeologia misteriosa e inspiegabile trova le sue soluzioni proprio nella fantascienza: non devo certo citare Atlantide, Mu, o chissà quanti altri esempi, per ricordarlo. Quindi, dare ad un Tomb Raider una storia così tecnologica ma antica al tempo stesso, viene spontaneo se si pensa solo a questo: ho immaginato che una di quelle civiltà che la fanta-archeologia ancora non si spiega sia ancora in VITA e anzi prosegui prospera in una locazione imprevista: il Centro della Terra, o più precisamente la superficie interna della crostra terrestre. Un altro motivo per la storia così originale è che Lara ha girato praticamente tutto il mondo nei suoi viaggi alla ricerca di artefatti misteriosi! Aggiungere una capitale europea al curriculum vitae di Lara mi sembrava troppo poco, per dare qualcosa di nuovo ai giocatori con questo vecchio motore grafico!

Infatti, il nuovo Tomb Raider The Angel of Darkness è irraggiungibile con questo motore grafico ”classico”. e il mio Tomb Raider A uscirà parecchi mesi dopo, quando ormai daremo per scontate le 180 mosse nuove di Lara! Quindi, per non temere confronti ho deciso di ambientare il mio gioco in una locazione inusuale, già da tre anni fa, quando iniziai a progettare... ”Angel of Darkness” ha subito nel frattempo degli slittamenti, e la cosa mi ha permesso di avere molto più tempo per definire la mia storia, rendendo il mio TR-A graficamente qualcosa di completamente diverso dai precedenti Tomb Raiders, anche se i più attenti ci vedranno appunto un ”Tomb Raider 3” come base di partenza. Il gioco quindi sarà bello ”di per sé” indipendentemente dai motori grafici che usciranno quando il mio ”Tomb Raider A” sarà pronto.

RW : ..la colorazione dei tuoi livelli li ha resi unici , quasi come un marchio d’autore

Psiko : Per quanto riguarda i colori e le architetture, innanzitutto la civiltà rappresentata non è Umana, ma è appunto TecnoEgizia. Per mia cultura fantascientifica, dopo le centinaia di libri letti a riguardo, posso affermare che una civiltà evolutasi al buio è portata a dare alle sue architetture quella luce e quei colori che non vede in cielo. Il bisogno di luce è nella natura umana quanto in quella tecnoegizia, visto che hanno comunque avuto un ceppo originario comune, e la mancanza di un vero SOLE al Centro della Terra ha fatto sì che le architetture fossero il più colorate possibili, perché i colori sono LUCE. Partendo da questo, ho sviluppato la nuova architettura TecnoEgizia chiamando lo stile ”Technorganico”, in parte prendendo spunto da alcune tipologie egizie come la Piramide, l´Obelisco, la Sfinge, ma non lasciando fuori Cattedrali Religiose, Torri Energetiche, e tutte quelle costruzioni con funzioni strettamente tecnoegizie, e che per noi umani non avrebbero senso, come i Pilastri del Kernel, e la Stella di New RHA: in realtà non una vera stella ma un globo energetico la cui attivazione è necessaria per l´Avvento del Dio New RHA. I colori quindi danno sulla terra ciò che il ”cielo”, la cavità vuota al centro della terra, non dà alle architetture TecnoEgizie: le sfumature di luci. In questo modo, nella stessa locazione ho cercato di darvi i tre colori fondamentali con le loro varianti.

Unisci questi colori, queste architetture nuove fantascientifiche, la maniacale attenzione al level design, una storia ”matura”, unisci tutto questo alla personalizzazione delle soluzioni, ai colpi di scena mozzafiato, e ottieni ”Tomb Raider A”, un platform 3D come solo i primi tre Tomb Raiders sono stati capaci di dare alla storia dei videogiochi. Il progetto è enorme, e ho deciso di prendermi tutto il tempo necessario per finirlo: voglio dare in ogni istante di gioco una sensazione nuova e un approccio diverso agli enigmi platform che hanno caratterizzato la saga: per tenere alta una qualità simile, ho quindi bisogno di tempo. Chi arriverà alla fine del gioco, potrà dirsi completamente soddisfatto: avrà finito un gioco difficile con colpi di scena e una storia inedita mai raccontata e dispiegata lentamente con l´attenzione di un regista.

RW : ..le caratteristiche peculiari di TR -A

Psiko : In breve, queste sono le caratteristiche tecnico/artistiche presenti in Tomb Raider A - The TechnoEgyptians, tutte realizzate personalmente:

- 22 livelli giocabili previsti: parecchie locazioni saranno visitabili più volte in fasi diverse della storia. 25 livelli in totale considerando i tre filmati previsti;
- una media di 200 texture nuove ed esclusive per ogni livello, comprese le texture utilizzate per gli oggetti nuovi; considerate che il motore grafico è del 1999 e che sono possibili solo 4MB di textures!
- una media di 60 oggetti nuovi ed esclusivi per ogni livello;
- oltre 60 file di musiche originali o prelevate da altri Tomb Raider games;
- due veicoli nuovi: una buggy car e una moto antigravitazionale;
- 3 vestiti nuovi per Lara.
- trappole nuove, animazioni ed effetti sonori addizionali;
- Nemici nuovi, tra cui il TecnoEgizio Imperiale, che incontrerete solo in fase avanzata del gioco, quando giungerete alla Capitale Rhatech.

-ambientazioni che dispiegano le architetture dell´Impero TecnoEgizio, facendoci conoscere la loro religione, i loro luoghi di culto, le fonti energetiche e i segreti della loro tecnologia superiore devastante, in uno stile organico e insieme tecnologico.

RW : Bene Psiko , ti ringraziamo e ti facciamo i complimenti e auguriamo buon lavoro da parte di tutti gli appassionati di Tomb Raider
 

"..là dove si trovava il vulcano più grande al Centro della Terra, l'elemento del Fuoco manifestò tutto il suo potere e il Primo Pilastro Energetico del Kernel fu costruito... dando vita all'Impero di Rhatech..."

 

****ATTENZIONE! LEGGETE QUI DI SEGUITO SOLO DOPO AVER GIOCATO E COMPLETATO "TOMB RAIDER A"!!!****

2) COMMENTI DAL BETATESTER ROBERTO WEB.

"Ho avuto l'onore e il graditissimo compito da Psiko di testare il suo episodio TR-A .

Avevo precedentemente avuto modo di giocare delle betaversioni di Jerusalem e del Rhatech.
A gioco caricato sul PC, l'installazione risulta molto facilitata all'utente e non presenta alcun problema. Vi sono due possibili set up grafici per chi possiede il sistema operativo XP o addirittura Win98 e successive edizioni. Il tutto rintracciabile dopo installazione su Hard Disk da START programmi. Eccellente la resa grafica su Monitor o su LCD anche di piccole dimensioni.

Già dall'inizio appare evidente l'impostazione data dall'autore. Una a carattere esplorativo e una che soddisfa le nostre emozioni visive, vista l'eccezionale cura dei particolari e della grafica degli oggetti. L'emozione di ritrovarsi in un luogo sconosciuto si manifesta sin dalle prime battute e forte è il desiderio di procedere nel livello con nemici che non tardano a presentarsi.

Passata la prima fase, ci immergiamo in locazioni sempre più belle e complesse, nelle quali è altresì istintivamente e relativamente facile procedere se si seguono certi segnali lasciati ad hoc dall' autore.

Le colorazioni ambientali sono studiate benissimo e gli scontri con simpatiche entità meccaniche ci fanno compagnia durante l'esplorazione dei vari livelli di TR-A. Le difficoltà risolutive e gli enigmi da risolvere naturalmente crescono col progredire della soluzione del gioco fino all'accesso alla capitale dell'Impero dei TecnoEgizi, Rhatech, altro eccezionale livello di questo episodio, in cui ho apprezzato in particolare le animazioni usate per il movimento di certe strutture.

Passati al Cotw ("Center of the World" un livello già rilasciato da psiko su internet, adesso arrivato alla versione 5.0 - ndpsiko) ci si rende conto che tutto è parzialmente cambiato e che il Cotw che avevamo giocato in precedenza potrà solo aiutarci in piccola parte rispetto alla vasta serie di operazioni che ci attendono. Qui i filmati fanno la parte del leone. Sono semplicemente grandiosi!
Il Cotw presenta poi un paio di segreti che faranno tribolare più di un giocatore. Non sono difficili ma bisogna essere stati attenti a ciò che è accaduto durante certe situazioni di gioco. Azzeccatissima anche stavolta il sonoro abbinato alla Buggy Car che Lara utilizza per i suoi spostamenti e per risolvere degli enigmi.

Oltre il Cotw, ci si immerge sempre più nel meraviglioso mondo ancora inesplorato dei TecnoEgizi e Lara inizia esplorazioni sempre più affascinanti che hanno per fulcro la zona della Steel Tower, centro di alimentazione del grandissimo complesso al Centro della Terra. Quindi si prosegue la ricerca dei simboli appartenuti al popolo sotterraneo dei tecnoegizi.

Una serie infinita di situazioni di gioco alla fine porterà il giocatore a raggiungere il luogo dove Lara compirà il suo destino con una serie di colpi di scena degni del miglior film d'azione dedicato a Indiana Jones e qui la grandissima maestria tecnica e narrativa di Psiko emergono in tutta la loro magnificenza.

Filmati da antologia lariana, aperture di ambientazione legate a musiche azzeccatissime e coinvolgenti, situazioni mai viste in precedenti livelli TRLE (TOMB RAIDER LEVEL EDITOR), costruzioni e strutture avveniristiche tutte visitabili come del resto nella totalità del livello, nemici e piccoli nemici trasformati per essere amalgamati con tutto l'insieme della narrazione, una Lara che avverte essa stessa l'importanza della sua missione fanno di questo TR-A un grandissimo capolavoro del quale sentiremo parlare per sempre nei salotti dei forum internazionali. Un episodio che secondo il mio parere non sfigurerebbe certo se editato dalla Eidos stessa. Un episodio guida per tutti coloro che vorranno cimentarsi in un impresa titanica come quella che Psiko, nei 3 anni di lavoro, ha compiuto per la gioia di tutti gli appasionati di Lara Croft.

Auguro a tutti il miglior divertimento possibile e arrivederci per ulteriori commenti sul TR-A sui vari forum dedicati al TRLE custom."

Roberto web
Sito ufficiale italiano Tomb Raider - Lara Croft
http://tombraider.videogame.it/newtr/

 

3) "Making of" di "Tomb Raider A" dal punto di vista della mia "ascoltatrice" durante gli ultimi due anni di lavoro con il Tomb Raider Level Editor :) La parola passa a BLU (Patrizia).

Quando psiko mi ha chiesto se mi andava di scrivere un commento da inserire nel readme ha detto che avrei avuto carta bianca, ma non poteva di certo immaginare che iniziare a scrivere qualcosa sul suo lavoro e su come fosse stato assistere in questi due anni alla creazione di TR-A avrebbe significato ritrovarsi con un fiume di parole di queste dimensioni :)

Prima di immergermi in questa “TR-A making of" story vorrei approfittare dell’occasione per ringraziare psiko per aver condiviso tutte le gioie, i dolori, le scoperte, le dannazioni, le passioni legate alla costruzione di questo gioco e al mondo del TRLE in questi due anni; di psiko non si sa molto, solo quello spiraglio di luce che lui lascia intravedere ogni tanto qui e lì, ma molte cose si possono intuire dalle meraviglie che crea. Osservando il suo lavoro si potrebbe dire molto sulla sua sensibilità, sulle sue capacità, sul suo modo di vedere la vita. Potrebbe benissimo continuare questa strada ed intraprendere la carriera del game designer, le sue qualità in questo campo le conosciamo benissimo; ma potrebbe benissimo lasciare il campo dei videogames e darsi alla regia oppure diventare un geniale architetto o uno scrittore di tendenza.

 

TR-A non è solo un gioco, è un concentrato di tutte le passioni (ok, di buona parte delle passioni :P ) che animano psiko: la sua passione per la fantascienza, per lo spazio e le civiltà aliene, per l’origine dell’uomo, per le storie antiche, per le architetture spaziali e scultoree e per come la luce può plasmarle, per i colori e l’arte, per i materiali, per l’energia e le emozioni che possono dare, per la musica (la sua scelta per l’inserimento nel gioco o nella “colonna sonora” di alcuni momenti di vita/lavoro quotidiano), ma anche momenti di gioco, relax totale e “studio” attraverso il gioco di altri videogames.

Assistere alla creazione di TR-A è stato non solo un parlare di livelli, di Lara Croft e di TRLE; ricordo interi pomeriggi passati ad emozionarsi davanti ad alcuni progetti di architettura.. ore ed ore ad immergersi nelle foto dell’EMP (Experience Music Project) di Seattle o passeggiando virtualmente nel Guggenheim museum di Bilbao, entrambi progetti di Frank Gehry, o perdendosi nei drammatici squarci di Libeskind del museo Ebraico di Berlino e/o in progetti minori.. o ad ascoltare musica dolcissima, a discutere degli ultimi libri letti, di Asimov e di tanto altro ancora e vedere poi come tutte queste cose venivano poi assimilate e tradotte all’interno del gioco in magiche atmosfere, spazi architettonici arditi, luci, colori, fasi di gioco emozionantissime. Ripensare a questi due anni è stato come fare un mini-viaggio nel tempo, rivivendo tutte le emozioni provate giocando i suoi livelli e quelle provate condividendo tutti i momenti facili e difficili che hanno caratterizzato la creazione di TR-A.

Ma facciamo un salto indietro: quando nel 2001 ho iniziato a giocare ai livelli custom di TR il TEP (TechnoEgyptians Portal) di psiko è stato fra i primi; ammetto di averlo iniziato totalmente prevenuta visto “quanto” se ne parlava nei forum italiani e stranieri, ma mi sono bastati pochi minuti di gioco per capire (o per lo meno intravedere) quali mondi e quali possibilità si aprivano giocando una storia così, esplorando tali ambienti, affrontando difficoltà di gioco così inedite, creative e stimolanti al pari di un livello ufficiale. Il TEP racchiude in sé molte delle potenzialità che poi psiko ha saputo sviluppare in TR-A: nel TEP c’è il germoglio di quella che sarebbe diventata una storia da “vivere” più che da giocare, con una personalizzazione, un’attenzione e cura TOTALE per costruzione di ambienti, texturizzazioni, scelta delle musiche e altro che ne fanno un livello che trasmette energia ad ogni passo; lo stesso gameplay è molto particolare, molto simile a quello di TR3, estremamente NON lineare e già audace per composizione e risoluzione.

Le stesse emozioni, se possibile ancor più elevate, si ritrovano poi nel COTW (Center of the World): inutile non ammetterlo, il COTW era proprio adrenalinico :D ; quando lo abbiamo giocato non avevamo ancora chiara davanti a noi “la storia completa”, per cui lo abbiamo vissuto un po’ come livello a sé stante; la struttura di gioco era grossomodo la stessa del TEP e di tutti i livelli creati da psiko: si è bene o male sempre guidati in ogni mossa e le difficoltà pratiche sono sempre comunque oneste, sempre fattibili: la sfida è capire il “come” realizzarle, ma appena fatto, appena passata una sequenza particolare, come dimenticare l’euforia, la soddisfazione provata :D .. Tutto nel COTW era curato fino all’inverosimile: impossibile dimenticare i grandi spazi, le grandi architetture technoegizie, la vastità dei livelli in cui comunque l’esplorazione non era mai vana, le musiche (come dimenticare il momento in cui ci si cala nelle botole in alto sulla cattedrale, poco prima di incontrare i Technoscorpioni, ho ancora nelle orecchie quella musica e come faceva sentire letteralmente “eroici” :) ), poi la storia, le combinazioni dei salti che danno soddisfazioni tali da farti saltare dalla sedia non appena portati a termine, i colpi di scena, e molto altro ancora. Credo che le prime versioni del TEP e del COTW non smetterò mai di amarle e questo per il loro stile, la loro energia, per la novità e le emozioni che vi si provavano; ammetto di essere molto curiosa di giocare le nuove, ma per me queste occuperanno per sempre un posto speciale :)

 

Quando a novembre 2002 uscirono il BOTE (Beehives of the Earth) e Rhatech avevo già giocato JTS (Jerusalem, The Subdued era l’altro livello in lizza per la pubblicazione come demo) e sinceramente pensavo di avere già visto e provato tutto.. ed è in questo che psiko non finirà mai di stupirmi: riesce sempre a trovare nuovi spunti, nuove magie per far sognare noi giocatori :) . Ricordo che dopo averlo giocato scrissi un topic per riuscire ad esprimere tutto, o buona parte, di quello che avevo provato giocandolo per confrontarmi anche con gli altri giocatori; per questa occasione mi è capitato di rileggerlo e ho scoperto di riconoscermi ancora in quelle stesse parole, in quelle stesse emozioni.. ripropongo qui alcune parti, così da poterci riconfrontare sul lavoro e soprattutto sulle capacità di quello che credo essere uno fra i più grandi “costruttori di emozioni” di livelli custom che abbiamo mai incontrato :)

Giocando i livelli di Rhatech si è molto più consapevoli della “storia” per cui li si vive più come “capitoli”, come parte di un tutto, diciamo che sono molto più “emotivi”.. c’è da dire che psiko è migliorato/maturato in un modo incredibile in questi anni (e credo che non si sia ancora fermato ;) ): i livelli che abbiamo giocato sono di un’eleganza e raffinatezza assoluti, pur non perdendo in grinta e creatività; il livello di dettaglio è semplicemente spaventoso e questo per ogni singola cosa, per la descrizione degli ambienti, per i singoli elementi, ma mentre si gioca forse ce ne si assuefa e dopo un po’ sembra quasi tutto normale.. e anche in questo c’è molta bravura, far sembrare sempre tutto così naturale, quando in realtà basta fermarsi un attimo per capire quanto lavoro c’è realmente dietro..

 

Dopo aver metabolizzato le mie sensazioni per qualche giorno dalla fine del gioco e averne rigiocato alcune parti, a freddo scrissi tutto quello che avevo visto/provato anche se mi rimase la sensazione di avere comunque molto altro da dire; cercai di analizzare il “progetto TR-A” attraverso le sue componenti: storia, elementi caratteristici, costruzione, giocabilità, scelte musicali e altro. Giocando BOTE+Rhatech si passano ore e ore di puro divertimento/godimento; nei due livelli c’è tutto:

 

 - una storia  -

Ormai la conosciamo, sappiamo qual è l’origine di tutto e cosa siamo destinati a fare; ci viene raccontata capitolo per capitolo mentre la viviamo e non è un semplice “trovare qualcosa da fare”, un “trovare un posto dove andare”, ma un giocare il livello sapendo del disegno che sta sopra tutto (la missione che ci è stata svelata dal Padre di Atlantide) e che dovremo portare a termine entro la fine del gioco. La storia di Rhatech, ma allarghiamo, dell’intero TR-A è molto affascinante, si riallaccia a molte storie e leggende e la sua trasposizione in un gioco di TR è molto ben congegnata, ma credo che avrebbe lo stesso effetto se fosse raccontata in un libro, o se fosse sceneggiata per un film.

 

- nuovi puzzle, nuove animazioni, nuove texture, nuovi oggetti –

Nuovi set di textures: ce ne sono di incredibili, totalmente personalizzate: ogni zona è caratterizzata da una particolare colorazione e vi si riconosce anche una certa gerarchia fra le tonalità scelte per le architetture imperiali o per quelle terresti, fra le zone di passaggio e quelle in cui la tensione sale alle stelle; se dovessi sceglierne qualcuna fra tutte mi vengono in mente quella delle scale in 3D (semplicemente grandiosa, ha degli effetti di luce incredibili che più che farla sembrare una scala tridimensionale la avvicina molto al vetrocemento) e quella che da sempre sono solita chiamare “bosco” :) , una delle textures usate come elemento naturale per le pavimentazioni vegetali: è di una tale bellezza :) .. mi ricordo che al momento della sua creazione la misi come sfondo del desktop suscitando molta curiosità in chi la vedeva su chi fosse l’autore di quel “quadro” :)

 

Gli oggetti – i veicoli: la buggy car ci aveva sorpreso e divertito nel COTW (chi non rammenta il gioiosissimo audio che l’accompagnava? :D ) e poi la moto “spaziale”: credo sia bella soprattutto l’idea in sé, quella cioè di un mezzo a sospensione gravitazionale; se ne era parlato fin dai primi screenshots di "Jerusalem, The Subdued" mostrati a suo tempo, ma chi poteva immaginare un binomio simile: un mezzo guidabile come una moto che si elettrizza e solleva da terra alla sua accensione :)

Le armi: il master e la technorganic breathe nel COTW, e in Rhatech l’originalissima TechnoEgyptian gun: osservandola come oggetto in sé si capisce poco o nulla, ma una volta selezionata si infila nel braccio e diventa un tutt’uno con la divisa TechnoEgizia che Lara indossa.. terribilmente innovativa.

 

- la giocabilità -

i livelli di psiko sono estremamente “rilassanti”; in Rhatech l’abbiamo vista di gran lunga facilitata/semplificata rispetto al COTW e al TEP, sia per le difficoltà (per tipologia e quantità) che per le indicazioni (bricioline di pane che ci vengono lasciate): in questi livelli si viene praticamente presi per mano e portati avanti, non ci sono mai dubbi o perplessità, tutto viene indicato sequenzialmente senza sotterfugi, quasi come se la storia che si vive fosse molto più importante del far trovare da soli la strada da seguire..  questo può piacere o meno, ma è senza alcun dubbio rilassante; molto secondo me lo capiremo ora che giocheremo il gioco per intero: essendo una storia così complessa con molti livelli per raccontarla mi risulta facile immaginare e capire il “perché togliere dubbi mostrando sempre tutto” e il “perché limitare le difficoltà” visto che il ritmo con il quale confrontarsi è quello di un intero gioco, per cui non poteva essere tutto adrenalinico o tutto difficoltoso.. sono indispensabili momenti di tranquillità e non ci vogliono incertezze che scoraggino a finire l’avventura.

Nella completezza dei livelli non dimentichiamo poi l’importanza avuta nella scelta delle musiche inserite magistralmente nel racconto ed anche la sua costruzione architettonica semplicemente sensazionale: come non sorprendersi a camminare per i livelli con la testa all’insù, o a soffermarsi ad osservare alcune parti nonostante si sappia già dove andare e cosa fare: non faccio fatica ad immaginare che i livelli possano essere completati anche in meno del tempo che impiego io, ma come non “fermarsi” ad osservare :) .. psiko stesso quando questa estate mi ha fatto giocare un pezzo di un livello a cui stava lavorando ha letteralmente perso la pazienza :) perché voleva che arrivassi subito al punto in cui partiva un filmato, mentre io esploravo a passo di formica soffermandomi su ogni piccola novità, fosse solo una texture nuova o un ambiente dall’altezza mozzafiato o altro :) .. ma non si può “correre” giocando un’opera così, si rischia di perdere buona parte delle meraviglie inserite ;)

 

Quello che spaventa un poco nella completezza del modo di progettare di psiko è il controllo quasi totale su ogni parte della progettazione, che viene curata fino al dettaglio.. per questo mi è venuto da sorridere quando ho letto tempo fa il commento di un forumista sul fatto che psiko non fosse “umano”, perché non è di questa terra la gestione di tutte le parti che ci sono usualmente in un livello, aggiunta alla continua ricerca di novità, al trovare nuove idee, nuove storie, nuovi enigmi, nuovi materiali, nuovi oggetti ed ambientazioni con cui sorprenderci.. in genere la progettazione di un videogioco è lavoro per un team e lo è perché altrimenti non sarebbe possibile approfondire a sufficienza le singole parti, mentre qui vediamo la stessa mano/mente gestire tutto il progetto in maniera incredibile e ad un livello spaventoso (da non dormirci la notte :P).

 

Due sono le cose che emergono dai livelli di psiko giocati fino ad ora:

una è l’incredibile capacità che ha psiko di stupire in ogni momento.. o per un ambiente, o per un’animazione, o per nuovi enigmi, o per le sensazioni che si provano: giocando è quasi impossibile non immedesimarsi, molti pezzi sono costruiti/realizzati da vero regista.. come non emozionarsi ad esempio durante la distruzione degli alveari nel BOTE, necessaria, ma così “terribile”.. erano di una tale bellezza :( .. (lì ne vediamo solo alcuni, ma è facile figurarsi interi campi di alveari in cui vengono allevati gli eserciti dei TecnoEgizi).. o anche in certi spazi/ambienti bui e misteriosi, così intimi da rivelare le paure più nascoste.. oppure quando in Rhatech la piramide riprende energia e vita dalla "terra" come elemento naturale. In verità esempi ce ne sono infiniti, avevo anche pensato di inserire molte più immagini per far capire meglio ciò che intendo, ma mi sono resa conto che avrei dovuto scattare screenshots ad ogni passo, per cui l’avrei fotografato per intero :)

La seconda cosa è una “sensazione” di cui mi sono resa conto solo dopo aver superato certi passaggi: giocando i livelli di psiko (già col TEP e col COTW ne avevamo avuto un assaggio) si ritrova un tipo di gameplay e di difficoltà simili o meglio “sullo stile di” "Tomb Raider 3": la manovrabilità di Lara, unita al solo immaginare “cosa” potrebbe fare per risolvere/uscire da determinate situazioni viene spinta oltre ogni immaginazione, o meglio, oltre ogni limite classicamente conosciuto (dai salti curvi, a particolari sequenze, si scopre ogni volta di poter fare cose nuove ed incredibili, mettendosi spesso in gioco rischiando o “facendosi male” per riuscire nello scopo). Provo a spiegarmi meglio: nel TEP abbiamo imparato la magia dei salti curvi, nel COTW come sfruttare ancora una volta questi, come metterci alla prova in combinazioni particolari (ma mai slegate dal risolvere prima i “problemi” con la testa), abbiamo imparato a “saper aspettare”, a capire che c’è un momento per ogni cosa, per cui osservare parti ed elementi raggiungibili solo successivamente, insomma abbiamo imparato a confrontarci con un gameplay non lineare. Ho giocato anche JTS e quello forse è il primo fra i livelli un po’ più intimisti di TR-A, si vede una Gerusalemme conquistata e “trasformata” in qualcosa di innaturale, che si sposa però splendidamente con gli elementi e la natura rappresentata; dal punto di vista della storia le sensazioni che vi si provano sono contrastantissime: da una tristezza infinita per ciò che è accaduto e per ciò che si è costretti a lasciare alla sorpresa per le meraviglie costruite dai TecnoEgizi; in BOTE e Rhatech le difficoltà sono molto meno machiavelliche e forse più fattibili, ma quello che si impara qui è il dover “scendere a compromessi” il dover cedere qualcosa in cambio di quello che si cerca, per cui capire che la strada per proseguire spesso non è quella più facile e occorre rischiare, accettare di farsi male per poter raggiungere l’obiettivo o per salvarsi (in genere giocando a TR si è sempre molto più prudenti, la via che si cerca è sempre quell’unica che ci permette di arrivare senza farci male o col minimo danno, o comunque esso è raramente “volontario”).. Quello che avviene (inconsciamente) giocando i livelli di psiko è che ci si sente in qualche modo “onnipotenti”: come si fosse realmente in grado di fare qualsiasi cosa, come non ci fosse nessun limite, né mentale né pratico.. un esempio è il salto verso i cavi delle luminarie in Rhatech: mi sono accorta che fosse una cosa “mai vista”, “impossibile” solo quando ero già al sicuro dall’altra parte: ero salita su, Lara aveva guardato le corde e semplicemente ho fatto un salto per raggiungerle, come fosse la cosa più naturale di questo mondo.. Questa è una sensazione, un tipo di “libertà” che mi piace, perché è un po’ come sognare o come guardare un film, e fino ad ora non mi è mai capitato di restarne delusa, quasi come se ogni cosa che immaginiamo sia in realtà già stata pensata dal Level Designer, per cui prevista e quindi “concessa” :)

Insomma, voglia di vedere/giocare tutto il gioco completo a parte, in questi livelli ci si emoziona tantissimo, vuoi perché realizzati in modo incredibile, vuoi perché ci si immedesima nella storia (e nei suoi significati/simboli svelati o meno) o in Lara stessa (non so voi, ma quando in Rhatech mi sono sdoppiata sono saltata per lo spavento, mica me lo aspettavo :) ) o anche per tutte le novità che ci sono, dalle animazioni ai nuovi enigmi; BOTE e Rhatech hanno un gameplay molto pulito, nessun intoppo, dubbio o frustrazione, ci sono comunque salti particolari, ma sempre fattibili e non “bloccanti”.. a volte un po’ mi mancano le geniali sequenze create per i vecchi livelli forse perché difficilmente (mai) ne abbiamo trovate altrove di simili o di altrettanto geniali e/o “soddisfacenti/emozionanti”, ma da quello che ho capito le difficoltà saranno crescenti all’interno della storia, un po’ poi come avviene in tutti i videogames.

 

Molte delle cose scritte in quell’occasione e rilette oggi credo siano valide anche per il gioco intero; TR-A non l’ho ancora visto, ma l’ho “vissuto” di riflesso attraverso gli occhi e le emozioni di psiko ogni volta che ci ritrovavamo a parlare in chat del gioco, dei livelli a cui stava lavorando, delle piccole e grandi realizzazioni quotidiane di cui “NON-parlava” :) per non togliermi sorprese, ma la cui gioia e soddisfazione incontenibili spesso portavano a condividere piccole perle come screenshots o emozioni "ingame" vissute attraverso i suoi racconti :) . Ci sono stati anche momenti di confronto, come quando ha deciso di modificare in parte il suo modo di progettare per venire incontro alle richieste dei giocatori (su gameplay, colori ed altro), momenti di riflessione in cui si è chiesto se valesse la pena continuare un’avventura che comportava un investimento di energie, tempo ecc di tale portata.. il risultato di tutto questo lo giocheremo ora assieme: non so voi ma io muoio dalla voglia di scoprire “come” andrà a finire questa storia, credo che giocare il gioco completo sarà un’esperienza incredibile e sono certa che tutto il tempo dell’attesa sarà ben ripagato ;)

 

Ora se siete ancora svegli concludo questo mio “piccolo” intervento cogliendo l’occasione per ringraziare psiko per tutte le emozioni che sempre ci ha regalato e che continua a riproporci ora con il gioco completo; io non so cosa psiko farà “da grande”, ma di sicuro so che in qualsiasi campo deciderà di applicarsi ci metterà tutta la creatività, abilità ed emozioni che da sempre lo caratterizzano :) .. buon gioco a noi e.. buon “tutto” a lui ;)

 

4) THANKS AND CREDITS.

Blu (Patrizia) (per tutto quello che hai fatto)

Roberto Web (Roberto Silecchia) (Betatester e scrittore di soluzioni)

Overhill (Mario Pippia) (Betatester e scrittore di soluzioni)

Drew_Pizza (Scrittore di soluzioni)

AspideTR (Vittorio)

Verner (Paolo Tognazzi)

Robym72 (Roberta Merlini) (Testimonial ufficiale di "Tomb Raider A": per vedere TUTTE le foto da testimonial, consultare la documentazione in inglese!! qui di seguito ne trovate due: i fotomontaggi sono stati realizzati da lei stessa! BRAVA!)

Gloria

Nuriko

Mattia

Tutti i membri dei forum di Tombraider.videogame.it e Eidos che mi hanno "sostenuto" :)

5) DISCLAIMER, PERMESSI E CONTATTI.

Questo gioco è stato realizzato da psiko e non è supportato da Eidos Interactive o Core Design LTD.

Altri Custom Level designers NON hanno il permesso di usare qualsiasi cosa dentro questo gioco senza l'esplicito consenso da parte mia e dopo quel permesso devono comunque inserirmi nei loro crediti :)

Webmasters e hosters NON POSSONO ASSOLUTAMENTE ospitare il mio gioco in formati differenti da quello che ho fornito io, specialmente senza i file audio. Prima di ospitare il mio TR-A game avete bisogno del mio permesso esplicito.

Se avete necessità di contattarmi, potete scrivermi una email a psiko@tin.it o psiko@email.it o TechnoEgyptians@libero.it. Potete trovarmi anche nei forum ufficiali di Eidos interactive (www.eidosinteractive.com) o nei forum del sito ufficiale italiano: http://tombraider.videogame.it ma anche nei forum di questo sito: http://tombraider.gamesurf.it :)